게임 수익 비교 2026: 스팀·모바일·웹 어디가 돈이 되나

“게임 수익”이라는 질문이 항상 빗나가는 이유

“게임 만들면 얼마 버나요”라는 질문에는 답이 없다. 정확히 말하면, 플랫폼을 말하지 않은 채로는 답이 없다.

같은 게임을 스팀에 유료로 내는 것과, 모바일에 무료+광고로 내는 것과, 웹 포털에 얹는 것은 서로 다른 사업이다. 돈이 들어오는 경로가 다르고(판매 vs 광고 vs 인앱결제), 플랫폼이 떼어가는 비율이 다르고(20~30% vs 15~30% vs 포털마다 제각각), 무엇보다 막히는 지점이 다르다. 스팀은 아무도 게임을 못 찾아서 막히고, 모바일은 유저를 사는 데 돈이 다 나가서 막히고, 웹은 단가가 낮아서 천장이 낮다.

먼저 숫자부터 보자(1달러 = 약 1,500원 기준).

스팀: 2025년 신작 매출 중앙값 약 249달러(약 37만원). 신작의 66%가 매출 1,000달러를 넘지 못한다.
모바일: 광고 단가가 가장 높다. DAU 1,000 기준 월 약 293만원.
웹게임: 같은 DAU 1,000 기준 월 약 62만원. 포털 유입이면 레브셰어로 절반이 깎인다.

여기서 주의할 게 있다. 모바일이 웹의 5배로 보이는 건 트래픽을 이미 확보했다는 전제 위에서만 성립한다. 웹의 DAU 1,000은 포털이 태워주는 트래픽이라 공짜에 가깝지만, 모바일의 DAU 1,000은 광고비를 주고 사 온 유저다. 뒤에서 보겠지만 이 UA 비용을 빼는 순간 대부분의 모바일 프로젝트는 음수가 된다. 그리고 스팀은 애초에 DAU가 아니라 판매량으로 도는 사업이라 같은 축에 올릴 수도 없다.

같은 게임, 세 개의 완전히 다른 사업이다.

이 글은 세 플랫폼의 수익 구조를 나란히 놓고 비교한다. 각 플랫폼을 파고드는 심화 글은 이미 이 블로그에 있으니(스팀은 인디게임 첫 출시 매출의 현실, 웹은 웹 게임 수익화 전략 가이드), 여기서는 “어디에 낼 것인가”를 결정하기 위한 상위 좌표만 다룬다.

그리고 마지막에는 남의 성공 사례가 아니라 자기 프로젝트 숫자를 대입할 계산식을 남긴다.

구조 1: 돈이 들어오는 경로가 애초에 다르다

세 플랫폼의 주 수익원은 겹치지 않는다.

플랫폼 1차 수익원 2차 수익원 광고 비중
스팀(PC) 유료 판매(본편) DLC, 인게임 구매 사실상 0
모바일 인앱결제(IAP) 광고(보상형·전면·배너) 장르에 따라 큼(하이퍼캐주얼은 사실상 전부)
웹/H5 광고(보상형 중심) IAP(일부 포털만 지원) 대부분

이 표는 “선택지”가 아니라 “제약”이다. 스팀에 무료+광고 게임을 낼 수는 있지만 스팀 이용자는 광고를 보는 습관이 없고, 웹 포털에 유료 게임을 낼 수는 있지만 브라우저에서 결제하는 사람은 거의 없다. 플랫폼을 고르는 순간 수익 모델의 선택지도 상당 부분 좁혀진다.

수익 모델 자체를 비교하고 싶다면 인디게임 수익 모델 완벽 정리에서 프리미엄·F2P·구독·광고를 따로 다룬다. 이 글은 그 모델이 어느 플랫폼에서 실제로 작동하는가에 초점을 둔다.

구조 2: 수수료 — 2026년의 변수는 구글이다

이 절은 요약이다. 티어별 정산과 에픽·itch.io까지 포함한 상세 비교는 게임 플랫폼 수수료 완벽 비교 2026에서 따로 다뤘다.

스팀. 기본 30%, 누적 매출 1,000만 달러 초과분 25%, 5,000만 달러 초과분 20%다(본편·DLC·인게임 구매를 앱 단위로 합산해 티어를 계산한다). GameDiscoverCo의 2025년 추산으로는 스팀이 서드파티 매출에서 실제로 가져간 몫이 24%지만, 이는 서드파티 매출의 52%가 20% 티어(대형작)에서 나오기 때문에 생긴 가중평균이다. 인디에게 실효 수수료는 그냥 30%다.
모바일. 여기가 2026년의 최대 변수다. 구글은 2026년 3월 요금 구조 전면 개편을 발표했고, 미국·영국·EEA는 2026년 6월 30일부터 새 구조가 적용됐다.

구분 신 구조(US·UK·EEA) 구 구조(한국 포함, 현행)
연 매출 첫 100만 달러 서비스 수수료 10%(+결제 5%) 15%
100만 달러 초과 · 신규 설치 20%(+결제 5%, 프로그램 참여 시 15%) 30%
100만 달러 초과 · 기존 설치 25%(+결제 5%, 프로그램 참여 시 20%) 30%
구독(반복 결제) 10%(+결제 5%) 15%
플레이 빌링 미사용 결제 수수료 5% 미부과 해당 없음

*결제 수수료 5%는 현재 미국·영국·EEA에 적용된 신 구조 기준 확정값이다. 한국 적용 시점에 같은 요율이 그대로 적용된다는 보장은 없다.

표의 결제 수수료 5%는 첫 100만 달러 구간만이 아니라 전 티어에 공통으로 붙는다. 플레이 빌링을 쓰지 않는 경우에만 빠진다. 즉 신 구조의 실제 부담은 “10%”가 아니라 “10% + 5%”이고, 초과 구간도 “20% + 5%” 또는 “25% + 5%”로 읽어야 한다.

그리고 한국은 아직 구 구조다. 구글이 공지한 롤아웃 일정상 호주가 2026년 9월 30일, 한국·일본은 2026년 12월 31일까지, 나머지 지역은 2027년 9월 30일까지다. 2026년 7월 현재 한국 개발자에게 적용되는 요율은 여전히 “첫 100만 달러 15%, 초과분 30%”다. 해외 매체의 “구글 수수료 10%로 인하” 헤드라인을 그대로 자기 정산에 대입하면 안 된다. 게임사 대상 Games Level Up 프로그램의 인하 요율은 2026년 9월 30일부터 이용 가능하다.

애플은 상대적으로 단순하다. 표준 30%, Small Business Program 가입 시 15%다. 가입 조건은 직전 연도 proceeds가 100만 달러 이하이고, 당해 연도에도 100만 달러를 넘지 않을 것이다. 대부분의 인디에게는 15%다.

웹게임. 가장 불투명한 구간이다. 공개된 1차 자료가 거의 없다. 확인 가능한 것은 Poki 정도다. Poki는 자체 유입(북마크·검색·SNS·자기 커뮤니티)으로 들어온 트래픽의 광고 수익은 개발사 100%, Poki.com과 Poki의 마케팅으로 유입된 트래픽은 50:50이라고 명시한다. CrazyGames는 정확한 비율을 공개하지 않되, 출시 시 2개월 독점 조건에서 레브셰어를 상향해 준다고 안내한다. 카카오톡 게임별 같은 메신저 H5 플랫폼의 현행 분배율은 공개 자료로 확인되지 않으며, 개별 계약(NDA) 기반으로 보는 것이 맞다.

스팀·모바일·웹 게임 수익 한눈에 비교

항목 스팀(PC) 모바일 웹/H5
수수료 인디 실효 30%(실효 24%는 대형작 가중평균) 애플 15~30%, 구글 15~30%(한국 현행) Poki 0~50%, 그 외 비공개
주 수익원 유료 판매 IAP + 광고 광고(보상형)
초기비용 Steam Direct $100/앱(매출 $1,000 도달 시 회수) 애플 $99/년, 구글 $25 1회 사실상 0원
심사 느슨(기술·법적 검수 위주) 있음(애플 리젝 리스크) 포털 큐레이션
발견 가능성 낮음(2025년 20,282종 출시) 낮음(오가닉 거의 없음) 포털이 태워줌
현실 수익 감각 2025 신작 매출 중앙값 $249 보상형 eCPM $16~20(US) × DAU eCPM $1~10 × DAU
최대 병목 발견 가능성 UA 비용 낮은 단가 상한

핵심은 마지막 줄이다. 세 플랫폼은 난이도가 다른 게 아니라, 막히는 지점이 다르다. 스팀은 진입장벽이 100달러로 낮은 대신, 2025년 한 해에만 20,282개(하루 55개)가 쏟아진 상점에서 아무에게도 안 보인다. 모바일은 만들면 유저가 오는 게 아니라 유저를 사야 한다. 웹은 포털이 트래픽을 태워주지만 그 트래픽의 단가가 낮다. 어느 병목을 감당할 자원이 있는지가 플랫폼 선택의 실질적 기준이다.

같은 이야기를 다섯 축으로 펼치면 이렇다. 위 표의 정량 데이터를 상대 비교(10점 척도, 높을수록 유리)로 요약한 것으로, 세 플랫폼의 강점 축이 서로 어긋나 있다는 게 한눈에 보인다.

웹은 트래픽·초기비용 최고, 객단가는 최저 (10점 척도)
스팀 (PC)
평균 4.8/10
유저당 객단가

9

수수료 유리

4

발견 가능성

2

초기비용 낮음

7

트래픽 확보

2

모바일
평균 6.0/10
유저당 객단가

8

수수료 유리

8

발견 가능성

3

초기비용 낮음

8

트래픽 확보

3

웹 / H5
평균 6.8/10
유저당 객단가

3

수수료 유리

5

발견 가능성

8

초기비용 낮음

10

트래픽 확보

8

스팀은 객단가 축이 홀로 높고 발견·트래픽 축이 바닥이다. 모바일은 객단가·수수료가 좋지만 트래픽 확보가 발목을 잡는다. 웹은 트래픽·초기비용은 만점에 가깝지만 객단가 축이 낮다. 어느 축도 다 높은 플랫폼은 없다 — 그래서 “가장 좋은 플랫폼”이 아니라 “내가 감당할 약점이 있는 플랫폼”을 고르는 문제다.

스팀 게임 수익: 발견 가능성이 유일한 병목

2025년 스팀 신작의 매출 중앙값은 약 249달러이고, 신작의 66%가 매출 1,000달러를 넘지 못한다(집계 출처가 매체마다 엇갈리므로 정밀 통계가 아니라 분포의 형태로 읽어야 한다). 분포와 위시리스트 전환율은 인디게임 첫 출시 매출의 현실 2026에서 실데이터로 따로 정리했으니, 여기서는 그 중앙값을 자기 숫자로 바꿔 넣는 계산식만 남긴다.

스팀 순수익(세전) = 판매량 × 정가 × (1 − 평균 할인율) × 0.7 × (1 − 환불률)

이 식은 상한선에 가깝다. 소비세(VAT)는 매출에서 이미 제외되고, 지역별 가격이 정가보다 낮게 책정되는 경우가 많아 실제 입금액은 이 계산보다 낮다.

가격 15달러, 판매 1,000장, 평균 할인율 25%, 환불률 8%를 가정하면(할인율·환불률은 게임마다 다르므로 자기 값을 넣어야 한다):

– 총매출: 1,000 × $15 × 0.75 = $11,250
– 스팀 30% 공제 후: $7,875
– 환불 8% 반영: 약 $7,245 (1달러 = 약 1,500원 기준, 약 1,090만원 세전)

1,000장이면 신작의 66%가 넘지 못하는 매출 1,000달러선을 훌쩍 넘지만, 그 대가로 손에 남는 돈은 세전 1,090만원이다. 여기서 개발 기간 1년을 나누면 월 90만원대이고, 세금은 아직 떼지도 않았다. 스팀에서 유의미한 수익을 내려면 판매량이 만 단위로 올라가야 하고, 그 판매량을 만드는 것은 출시 시점의 위시리스트다. 왜 발견 가능성이 스팀의 병목인지는 이 계산에서 곧바로 보인다.

장르에 따라 이 확률이 어떻게 갈리는지는 인디게임 장르별 수익성 2026에서 데이터로 정리했다. 인디 개발자 관점의 수익 현실은 인디게임 수익 현실 2026에서 따로 다뤘다.

이 계산에서 판매량을 만 단위로 올리는 일은 결국 게임을 끝까지 만들어 내는 능력에서 시작한다. 설계 체력을 기르는 데는 여전히 이 책이 기본서다.




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모바일 게임 수익: 단가는 최고, UA가 잡아먹는다

모바일은 단가가 가장 높다. 아래는 Appodeal Q4 2024 eCPM 리포트 기준값이다(2024년 4분기 데이터이며, 2026년 값이 아니다).

포맷 iOS Android
보상형 비디오(미국) $19.63 $16.49
전면(미국) $14.32 $14.08
전면(한국) $10.04 $11.23
배너(미국) $0.45 $0.68

배너와 보상형의 eCPM 격차는 표 기준 iOS 43.6배, Android 24.2배다. 다만 배너는 화면에 상주해 유저당 노출 수가 훨씬 많으므로, 실제 매출 기여 격차는 eCPM 배수만큼 벌어지지 않는다. 정확한 노출 배수는 앱마다 편차가 커 일반화하기 어렵다. 그래도 배너가 주 수익원이 되기는 어렵다. 모바일 광고 수익의 주축은 보상형과 전면의 노출 수다.

광고 수익 공식은 세 플랫폼 공통이다.

일 광고매출 = DAU × 유저당 광고 노출 수 × eCPM ÷ 1,000

DAU 10,000짜리 캐주얼 게임을 가정하자. 유저당 하루 전면 3회 + 보상형 2회, 전면 eCPM $11, 보상형 eCPM $16(둘 다 한국·미국 등 상위 단가 국가 기준값이다. 트래픽이 신흥국 위주라면 수 배 낮아진다)이라면:

– 전면: 10,000 × 3 × $11 ÷ 1,000 = $330/일
– 보상형: 10,000 × 2 × $16 ÷ 1,000 = $320/일
– 합계 약 $650/일 → 월 약 $19,500 (약 2,930만원)

ARPDAU로 환산하면 $0.065다. 업계에서 인용되는 하이퍼캐주얼 ARPDAU 범위($0.03~0.08, 출처 간 편차가 커서 범위로만 봐야 한다)의 중간값($0.055)을 웃도는 값이다. 즉 이 가정은 낙관 쪽에 가깝다. 게다가 대조 대상이 하이퍼캐주얼 벤치마크이므로, 장르가 다르면 이 비교 자체가 성립하지 않는다는 점도 감안해야 한다.

여기서 뒤에 나올 웹게임과 규모를 맞춰 보자. 같은 DAU 1,000을 대입하면 모바일 광고 매출은 하루 $65, 월 약 $1,950(약 293만원)이다. 뒤에서 계산할 웹게임의 DAU 1,000이 월 62만원이니, 유저 한 명의 값이 모바일이 웹의 약 4.7배라는 뜻이다. eCPM 격차(모바일 전면 $11 vs 웹 $3.75)가 그대로 반영된 결과다.

모바일 광고매출이 웹게임의 4.8배(위 가정 기준, 1달러≈1,500원)
  1. 모바일1950달러
  2. 웹게임410달러

단, 이 막대를 그대로 믿으면 안 된다. 웹의 DAU 1,000은 포털이 태워주는 트래픽이라 획득 비용이 사실상 0이지만, 모바일의 DAU 1,000은 광고비를 주고 사 온 유저다. 다음 문단이 그 뺄셈이다.

문제는 DAU 10,000이 공짜가 아니라는 것이다. 모바일에서 오가닉 발견은 거의 존재하지 않는다. DAU를 유지하려면 이탈한 만큼 신규 설치를 사야 하고, 그 비용이 CPI다. DAU × ARPDAU에서 UA 비용을 빼야 진짜 수익이고, 이 뺄셈에서 대부분의 프로젝트가 음수가 된다. 모바일 광고 모델의 본질은 “광고로 번 돈이 광고로 산 유저 값보다 큰가”라는 차익 거래이고, 그래서 리텐션과 LTV를 그렇게까지 촘촘히 관리하는 것이다.

참고로 Appodeal이 미국 유저 기준 캐주얼 게임 1만여 개를 집계한 광고 LTV ARPU(IAP 제외, 2024년 6월~2025년 1월 집계)는 하이퍼캐주얼 0.86달러, 매치 2.99달러, 파티 4.90달러, Merge3 14.83달러 수준이다. 여기서 손익분기 CPI가 바로 나온다.

손익분기 CPI = 광고 LTV × (1 − 목표 마진)

하이퍼캐주얼(광고 LTV 0.86달러)에서 마진 20%를 목표로 하면 감당 가능한 CPI는 0.69달러다. 지금 그 장르의 CPI 시세가 이 위에 있다면, 그 프로젝트는 시작 전에 이미 끝난 것이다. 장르 선택이 곧 광고 LTV 상한을 정한다는 뜻이다.

웹·H5 게임 수익: 트래픽은 공짜, 단가가 천장

웹게임은 세 플랫폼 중 데이터가 가장 부족하다. 신뢰할 만한 공개 수치는 Poki의 분배 정책 정도이고, eCPM은 SEO 블로그 수준의 2차 자료뿐이다. 아래 세 줄은 모두 2차 자료 기반이라 신뢰도가 낮다. 단일 값이 아니라 범위로만 읽어야 한다.

– AdSense H5 Games Ads 체감 eCPM: 약 $5(잘 되는 케이스 $10)
– 보상형(웹): 디스플레이 대비 CPM이 40~60% 높고, 프리미엄 마켓에서 $8~$20
– 지역 편차: 북미 CPM이 아시아보다 크게 높다는 데는 이견이 없지만, 정확한 배수는 신뢰할 만한 출처가 없다

즉 웹게임 eCPM은 $1~$10, 보상형 상단이 $10~$20, 트래픽 국가에 극단적으로 종속이라고 보는 것이 안전하다. 같은 게임이라도 유입이 인도네시아냐 미국이냐에 따라 매출이 몇 배 차이 난다.

DAU 1,000짜리 웹게임을 가정하자. 유저당 보상형 2회 + 전면 1회, 보상형 eCPM $5, 전면 eCPM $3.75(웹 전면은 공개 벤치마크가 없어, 모바일에서 관측되는 비율(전면 = 보상형의 73~85%)을 그대로 적용해 보상형의 약 75%로 잡았다)라면:

– 보상형: 1,000 × 2 × $5 ÷ 1,000 = $10/일
– 전면: 1,000 × 1 × $3.75 ÷ 1,000 = $3.75/일
– 합계 약 $13.75/일 → 월 약 $410 (1달러 = 약 1,500원 기준, 약 62만원)

여기에 레브셰어가 곱해진다. Poki 기준으로 자체 유입이면 100%(월 약 62만원), 포털 유입이면 50%(월 약 31만원)다. 웹게임에서 자기 트래픽을 소유하는 것은 수익을 두 배로 만드는 일이다.

그렇다면 자체 유입은 어떻게 만드나. 게임 안에 자기 채널(디스코드·뉴스레터·자체 도메인)을 심고, 게임명 검색과 커뮤니티 유입을 만들고, 포털 밖 랜딩을 하나 확보하는 것이 광고 최적화보다 배율이 크다. 구체적 실행은 웹 게임 수익화 전략 가이드인디 웹게임 성공 사례에서 다룬다.

자체 유입 매출이 포털 유입의 2배(레브셰어 100% vs 50:50, 1달러≈1,500원)
  1. 자체 유입410달러
  2. 포털 유입205달러

지급 조건도 현실적인 변수다. CrazyGames는 월 지급, 최소 임계치 100유로(미달 시 이월)다. DAU가 수백 수준이면 몇 달간 정산 자체가 발생하지 않을 수 있다.

대신 웹의 강점은 뚜렷하다. 초기비용 0원, 심사는 포털 큐레이션 통과, 그리고 트래픽을 포털이 태워준다. 스팀에서 위시리스트 5,000개를 모으는 데 드는 노력과, 웹 포털 큐레이션을 통과하는 데 드는 노력은 자릿수가 다르다. 웹게임의 문제는 “아무도 안 하는 것”이 아니라 “많이 해도 단가가 낮은 것”이다.

하이브리드는 답이 되는가

“셋 다 내면 되는 것 아닌가”라는 반문이 나온다. 부분적으로만 맞다.

웹 → 모바일은 실제로 작동하는 경로다. 웹 포털에서 지표(리텐션, 세션 길이, 보상형 시청률)를 싸게 검증하고, 숫자가 나오는 프로토타입만 모바일로 올려 UA를 태우는 순서다. 웹의 무기는 검증 비용이 0에 가깝다는 것 하나다.
스팀 ↔ 모바일은 대개 작동하지 않는다. 유료 판매 설계와 F2P 설계는 게임 루프 자체가 다르다. 프리미엄 게임을 그대로 모바일에 올려 IAP를 붙이면 양쪽 모두에서 어정쩡해진다.
스팀 → 웹도 어렵다. 웹은 즉시성(로딩 몇 초)과 짧은 세션에 최적화된 시장이고, 스팀 게임의 볼륨은 그 규격에 들어가지 않는다.

즉 하이브리드가 유효한 방향은 저비용 검증(웹) → 고비용 확장(모바일)의 한 방향뿐이고, 나머지는 포팅이 아니라 신작 개발에 가깝다.

플랫폼을 고르기 전 확인할 6가지

첫째, 수수료보다 병목을 먼저 보라. 수수료 차이 10%p는 발견 가능성이 0일 때 아무 의미가 없다.
둘째, 자기 숫자로 계산하라. `DAU × 노출 × eCPM ÷ 1000`, `판매량 × 가격 × 0.7 × (1−환불률)` 두 식에 남의 벤치마크가 아니라 자기 대시보드 값을 넣는다.
셋째, 한국 개발자는 구글 신 요율을 아직 적용받지 않는다. 한국·일본 적용은 2026년 12월 31일까지다. 정산 계획은 현행 15/30% 기준으로 짜라.
넷째, 광고 매출의 크기는 보상형이 결정한다. 배너 eCPM은 보상형의 1/24~1/44 수준이다. 배너는 상주 노출이라 노출 수가 많아 실제 매출 기여 격차가 eCPM 배수만큼 벌어지지는 않지만, 광고 수익의 규모를 좌우하는 것은 보상형 시청률이다.
다섯째, 웹이라면 자체 유입을 소유하라. Poki 기준 자체 유입은 레브셰어 100%, 포털 유입은 50%다. 트래픽 소유가 곧 배율이다.
여섯째, 광고 LTV 상한이 장르로 정해진다는 것을 인정하라. 하이퍼캐주얼 광고 LTV ARPU 0.86달러와 Merge3 14.83달러 사이에서, CPI를 감당할 수 있는 장르는 정해져 있다.

세 플랫폼의 수익 구조를 한 문장으로 압축하면 이렇게 된다.

스팀 = (발견 가능성) × (판매 단가). 단가는 높지만 발견이 0에 수렴한다.
모바일 = (DAU) × (단가) − (UA 비용). 단가는 최고지만 DAU를 사야 한다.
웹게임 = (포털 트래픽) × (낮은 단가) × (레브셰어). 트래픽은 오지만 단가가 낮다.

> “게임 수익”은 플랫폼별 상수가 아니라 곱셈식이다. 어느 항이 0에 가까운지 알면, 무엇을 만들지가 아니라 어디에 낼지부터 다시 결정하게 된다.

결론: 플랫폼은 취향이 아니라 병목의 선택이다

결정해야 하는 것은 “어디가 돈이 되는가”가 아니라 “나는 어느 병목을 감당할 자원이 있는가”다. 마케팅 근육이 있으면 스팀, UA 예산과 리텐션 설계 역량이 있으면 모바일, 빠른 반복과 저비용 검증이 필요하면 웹게임이다. 이 세 가지 중 아무것도 없다면, 플랫폼을 바꾸는 것으로는 해결되지 않는다.

그리고 남의 벤치마크는 좌표일 뿐 예언이 아니다. 이 글에 나온 모든 숫자는 두 개의 계산식에 넣기 위한 재료다. 자기 게임의 DAU, 보상형 시청률, 판매량, 환불률로 그 식을 다시 풀면 “게임 수익”이라는 막연한 질문이 처음으로 검증 가능한 가설이 된다.

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참고 자료

Appodeal — The Mobile eCPM Report (Q4 2024)
Steamworks — 수수료 티어 공지(25%/20% 구간)
Steamworks — Steam Direct 등록 비용 문서
GameDiscoverCo — 스팀의 실효 수수료 24% 분석
Google Play — 서비스 수수료 정책
Android Developers Blog — 2026년 구글 플레이 요금 구조 개편
Apple — App Store Small Business Program(15% 요율 조건)
Poki for Developers — 수익 배분 정책(자체 유입 100% / 포털 유입 50:50)
CrazyGames — Developer Terms(2025-08-18)
How To Market A Game — 2025년 스팀 결산(20,282개 출시)

자주 묻는 질문

게임 수익, 어느 플랫폼이 가장 유리한가?

‘유리한 플랫폼’은 없고 병목이 다른 플랫폼이 있을 뿐이다. 스팀은 인디 실효 수수료가 30%로 모바일(소규모 개발사 15%)보다 두 배 무겁다(실효 24%는 대형작이 끌어내린 가중평균이다). 대신 발견만 되면 유저 1인당 결제 금액이 가장 크다. 문제는 2025년 신작 매출 중앙값이 약 249달러일 만큼 발견 가능성이 병목이라는 점이다. 모바일은 광고 단가(보상형 eCPM 미국 기준 16~20달러)가 가장 높지만 DAU를 사는 UA 비용이 수익을 잠식한다. 웹게임은 초기비용 0원에 포털이 트래픽을 태워주지만 eCPM이 1~10달러 수준이라 상한이 낮다. 자기 팀이 가장 잘 감당할 수 있는 병목을 고르는 문제다.

세 플랫폼 중 어디부터 내야 하나?

자원 상황으로 갈린다. UA 예산이 없고 검증부터 하고 싶다면 웹이 먼저다. 초기비용이 0원이고 포털이 트래픽을 태워주므로 리텐션·보상형 시청률 같은 지표를 가장 싸게 확인할 수 있다. 여기서 숫자가 나오는 프로토타입만 모바일로 올려 UA를 태우는 ‘웹 → 모바일’ 순서는 실제로 작동한다. 반대로 위시리스트를 모을 마케팅 근육이 이미 있고 게임 볼륨이 크다면 스팀 유료 판매가 맞다. 스팀과 모바일은 게임 루프 설계 자체가 달라 서로 포팅하는 방향은 대개 신작 개발에 가깝다.

게임 만들면 실제로 얼마 버나?

플랫폼마다 답이 다르다. 스팀은 2025년 신작 매출 중앙값이 약 249달러이고, 신작의 66%가 매출 1,000달러를 넘지 못한다. 모바일은 유저당 전면 3회·보상형 2회를 가정하면 DAU 1,000당 광고 매출이 월 2,000달러 수준이지만, 그 DAU를 사는 UA 비용을 빼면 대부분의 프로젝트가 음수가 된다. 웹게임은 같은 DAU 1,000 기준 월 400달러 수준이라 유저 한 명의 값은 모바일의 5분의 1 남짓이지만, 대신 그 트래픽을 포털이 공짜로 태워준다. 결국 남의 벤치마크가 아니라 ‘판매량 × 가격 × 0.7 × (1−환불률)’과 ‘DAU × 노출 × eCPM ÷ 1,000’ 두 계산식에 자기 숫자를 넣어야 답이 나온다.

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